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Continuamos con nuestra serie de artículos acerca del Justice League y por fin llegamos al meollo del asunto: las mecánicas. Como siempre decimos lo que os contamos aquí todavía está sujeto a cambios pero más o menos os da un idea de por dónde van a ir las cosas.

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Una parte fundamental de cualquier Dungeon Crawler es la diferenciación entre personajes. Es importante que la sensación de jugar con un guerrero sea muy diferente a la de jugar con un arquero, es algo que parece evidente. Normalmente esto se soluciona a través de las estadísticas de cada tipo de personaje y con la inclusión de algún tipo de habilidad específica. Sin embargo cuando te enfrentas a un juego de superhéroes la cosa cobra una relevancia aún mayor ¿cómo se van a comportar igual el extraterrestre Supermán y el multimillonario ultra tecnológico Batman? No hay “estadísticas” que puedan representar eso.

Llegados a este punto el equipo de diseño se planteó lo siguiente: si son tan diferentes ¿por qué no hacemos que se jueguen diferentes? Y con ese razonamiento hemos llegado al punto donde estamos actualmente. El control de los 6 personajes de La Liga de la Justicia se divide en 3 bloques diferentes que podríamos llamar: Dados, Cartas y Puntos de acción. Dentro de cada pareja cada uno tiene sus particularidades para diferenciarse del otro.

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DADOS:

  • Superman: Representa los superpoderes en el más estricto sentido de la palabra. Pero unos poderes tan grandes a veces pueden llegar a ser impredecibles (¿Hola “Batman vs Superman?). Por eso Superman dispone de una acción para gastar de entre sus superpoderes cada turno que verá modificada por el resultado de una tirada de dados.
  • Wonderwoman: Similar a Superman su extrema agilidad la hace un personaje más defensivo que el tipo de Krypton. Igualmente puede hacer uso de esas habilidades que se potencian por medio de tiradas de dados.

CARTAS:

  • Batman: Como buen multimillonario Bruce Wayne es bastante excéntrico y cualquier aparatito que crea que puede necesitar se lo hace fabricar. Por ello Batman dispone de un mazo de cartas que representan sus diferentes Gadgets y que le permiten modificar sus movimientos y ataques a su antojo.
  • Linterna Verde: Los poderes del hombre de verde están concentrados en su anillo de poder y en su linterna extraterrestres y como tales probablemente sean los más versátiles del grupo. Linterna verde funciona también por medio de un mazo de cartas pero al contrario que Batman y sus gadgets su poder es finito y debe regenerarse por lo que sólo puede emplear dos cartas cada turno.

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PUNTOS DE ACCIÓN:

  • Flash: La supervelocidad de Flash le permite controlar mucho más todo lo que está pasando. Para ello dispone de una lista de acciones, cada una de ellas con un coste en tokens de acción y deberá elegir cuáles de ellas realiza en cada momento. Estos tokens de acción se irán regenerando paulatinamente en cada turno.
  • Aquaman: Nada más y nada menos que el Rey de Atlantis… Aquaman dispone de una acción gratis cada turno y además podrá gastar tokens para realizar alguna acción adicional en el momento oportuno por lo que siempre habrá que tener mucho cuidado con él (si eres villano, claro). A diferencia de Flash, Aquaman no regenera tokens por lo que tendrá que controlar mucho cómo los gasta, al fin y al cabo un hombre-pez no se puede pasar todo el día fuera del agua.

En futuros capítulos desgranaremos algo más el funcionamiento de cada personaje.